【Unity】Job System
JobSystem 管理 Work Thread, Job是JobSystem 队列中元素,最小工作单元
Job使用时,为了避免多线程的各种问题,采用复制数据而不是引用数据,使用普通变量记录结果(执行参数),结果会保持原来的值,所以需要使用NativeArray。
NativeArray 是托管公共内存的容器,将执行参数存储在NativeArray 中,Job就会直接操作公共内存(主线程数据)而非复制。
除了NativeArray 以外,NativeContainer的ESC包扩展还有NativeList、NativeHashMap、NativeMultiHashMap和NativeQueue。
JobSystem 不允许 不同的Job同时读取一个NativeArray的写权限,因此可以限制NativeArray的[ReadOnly]特性
[ReadOnly]
public NativeArray<int> input;
Allocator.TempJob(大多数的选择) 4帧的生命时长且线程安全, 若四帧内没有调用Dispose,控制台会打印原生代码生成的警告,适用于Job
Allocator.Temp适用于一帧或几帧的生命时长,不能用在Job
public struct SimpleJob : IJob
{
public int a;
public int b;
public NativeArray<int> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
private void Start()
{
//所有 NativeArray 指向同一内存
NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1, Allocator.TempJob);
//Allocator.TempJob适用于Job
SimpleJob simpleJob = new SimpleJob
{
a = 1,
b = 2,
result = result
};
//Execute 执行 在worker Thread
JobHandle jobHandle = simpleJob.Schedule();
//等待完成
jobHandle.Complete();
Debug.Log(simpleJob.result[0]);//实现了在主线程获得Job中的变量
//必须释放 NativeArray 声明的变量
result.Dispose();
}
注意
不要用Job访问静态变量