Shader内容释义

comradexiao / 2024-10-16 / 原文

 //Shader名称:(Hidden/) + Universal Render Pipeline/ + (路径)/ + 功能名称(首字母大写驼峰式)
Shader "Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
//Shader "Hidden/Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
{
    Properties
    {
		//材质属性:_+首字母大写驼峰式
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex VertFunc
            #pragma fragment FragFunc
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

			//外部宏定义:_+全大写_下划线式
			#pragma shader_feature _NORMALMAP
			
			//内部宏定义:全大写_下划线式
			#define ADDITIONAL_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS

            #include "UnityCG.cginc"

			//结构体定义:首字母大写驼峰式
            struct Appdata
            {
				//	结构体字段:首字母小写驼峰式
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct V2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			//Uniform属性定义:_+首字母大写驼峰式
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

			//函数名:首字母大写驼峰式
			V2f VertexFunc(Appdata v)
            {
				V2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 FragFunc(V2f i) : SV_Target
            {
                //局部变量:首字母小写驼峰式
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}