blender 4.1 椎体加渐变 烘焙

彭成刚_Reciter | 技术博客 / 2024-09-26 / 原文

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙

烘焙 = uv + 图像纹理
uv = 网格物体表面的图案,如何分配在图片上,怎么摆放所有的面片
图像纹理 = 图片地址
烘焙 == 将动态计算的结果,固定在一个位图上,然后跳过计算过程,直接加载位图

查看 网格物体 是否有 uv图,上面有个uv菜单,切过去 按u,就会出现自动展开uv的选项,很重要

shift+a 添加效果,出现菜单直接搜名字

uv图

烘焙后记得保存,左上角菜单 图像-保存

烘焙按钮