Cinemachine部分详细参数的翻译和个人理解

Qing-Xi / 2023-08-04 / 原文

About Cinemachine | Cinemachine | 2.9.7 (unity3d.com)

Virtual Camera:更灵活,以下都是Virtual Camera

Follow:决定相机的位置,Scene可预览,Body用这个参数更新相机位置;如果想用Timeline来模拟相机运动,可以置空该参数来使用相机自身的位置

Look At:相机会自动旋转来面向此物体,Scene可预览,Aim 用它来控制相机旋转;如果想用原本相机的旋转角度可以置空Look At

Solo:强制相机Live,用于在运行时方便调整,免于改Priority

Game Window Guides:在Game窗口显示辅助UI,以下两种情况有效

  1.Look At 有值,Aim 使用 Composer 或 Group Composer

  2.Follow 有值,Body 使用 Framing Composer

Save During Play:运行时可保存相机的参数

Priority:值越大优先级越高,和Timeline结合用时无效

Standby Update:控制非Live相机被更新的频率,round robin:为什么轮询调度算法称为 Round Robin ? - 知乎 (zhihu.com)

Lens-Dutch:更改z轴旋转,虚拟相机特有属性

Mode Override:更改透视,在虚拟相机停用后保留

Blend Hint:没懂

Inherit Position:当虚拟相机变为Live时,强制初始位置和Unity相机的位置相同

 

Body:设定移动虚拟相机的算法

   以下是机翻

  • Do Nothing: 不移动虚拟相机
  • 3rd Person follow:围绕玩家水平和垂直旋转摄像机,以跟随目标。
  • Framing Transposer:在固定的屏幕空间内跟随目标
  • Hard Lock to Target:在跟随目标上使用相同的位置。
  • Orbital Transposer:以可变关系移动到跟随目标,可选择接受玩家输入。
  • Tracked Dolly:沿预定义路径移动。
  • Transposer:与跟随目标保持固定关系。

Do Nothing:可以用自己写的脚本控制

3rd Person follow:

  Damping:追踪目标的反应能力,英文意思是减震,值的意思是相机追上目标所需要的大概时间,小的数值让相机反应灵敏,大的数值让相机反应慢

  Shoulder Offset:相对于跟随目标的位置,不懂为什么叫shoulder,目前看来可以用来做让相机看着肩部上一点的位置

  Vertical Arm Length:垂直方向上手到肩膀的偏移,影响相机垂直方向上旋转时跟随目标的屏幕位置

  Camera Side:定义相机在哪个肩膀上

  Camera Distance:定义手到相机的距离

  Camera Collision Filter:指定哪些图层将包含在碰撞解决方案中或排除在碰撞解决方案之外。

  Ignore Tag:碰撞解决方案将忽略带有此标记的障碍物。建议将此字段设置为跟随目标的tag。

  Camera Radius:指定相机在不调整其位置的情况下可以接近可碰撞障碍物的距离。

  Damping Into Collision:指定相机移动以校正遮挡的缓慢程度。数字越大,相机移动的速度就越缓慢。

  Damping From Collision:指定相机在经过内置碰撞解决系统纠正后恢复到正常位置的缓慢速度。 数字越大,相机恢复正常的速度越慢。

Framing Transposer: