Android 基于 Choreographer 的渲染机制详解
本文介绍了 App 开发者不经常接触到但是在 Android Framework 渲染链路中非常重要的一个类 Choreographer。包括 Choreographer 的引入背景、Choreographer 的简介、部分源码解析、Choreographer 与 MessageQueue、Choreographer 和 APM,以及手机厂商基于 Choreographer 的一些优化思路
Choreographer 的引入,主要是配合 Vsync ,给上层 App 的渲染提供一个稳定的 Message 处理的时机,也就是 Vsync 到来的时候 ,系统通过对 Vsync 信号周期的调整,来控制每一帧绘制操作的时机. 目前大部分手机都是 60Hz 的刷新率,也就是 16.6ms 刷新一次,系统为了配合屏幕的刷新频率,将 Vsync 的周期也设置为 16.6 ms,每个 16.6 ms , Vsync 信号唤醒 Choreographer 来做 App 的绘制操作 ,这就是引入 Choreographer 的主要作用. 了解 Choreographer 还可以帮助 App 开发者知道程序每一帧运行的基本原理,也可以加深对 Message、Handler、Looper、MessageQueue、Measure、Layout、Draw 的理解
本文是 Systrace 系列文章的第八篇,主要是对 Systrace 中的 Choreographer 进行简单介绍
本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 系统整体的运行,同时也从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。
主线程运行机制的本质
在讲 Choreographer 之前,我们先理一下 Android 主线程运行的本质,其实就是 Message 的处理过程,我们的各种操作,包括每一帧的渲染操作 ,都是通过 Message 的形式发给主线程的 MessageQueue ,MessageQueue 处理完消息继续等下一个消息,如下图所示
MethodTrace 图示
Systrace 图示
演进
引入 Vsync 之前的 Android 版本,渲染一帧相关的 Message ,中间是没有间隔的,上一帧绘制完,下一帧的 Message 紧接着就开始被处理。这样的问题就是,帧率不稳定,可能高也可能低,不稳定,如下图
MethodTrace 图示
Systrace 图示
可以看到这时候的瓶颈是在 dequeueBuffer, 因为屏幕是有刷新周期的, FB 消耗 Front Buffer 的速度是一定的, 所以 SF 消耗 App Buffer 的速度也是一定的, 所以 App 会卡在 dequeueBuffer 这里,这就会导致 App Buffer 获取不稳定, 很容易就会出现卡顿掉帧的情况.
对于用户来说,稳定的帧率才是好的体验,比如你玩王者荣耀,相比 fps 在 60 和 40 之间频繁变化,用户感觉更好的是稳定在 50 fps 的情况.
所以 Android 的演进中,引入了 Vsync + TripleBuffer + Choreographer 的机制,其主要目的就是提供一个稳定的帧率输出机制,让软件层和硬件层可以以共同的频率一起工作。
引入 Choreographer
Choreographer 的引入,主要是配合 Vsync ,给上层 App 的渲染提供一个稳定的 Message 处理的时机,也就是 Vsync 到来的时候 ,系统通过对 Vsync 信号周期的调整,来控制每一帧绘制操作的时机. 至于为什么 Vsync 周期选择是 16.6ms (60 fps) ,是因为目前大部分手机的屏幕都是 60Hz 的刷新率,也就是 16.6ms 刷新一次,系统为了配合屏幕的刷新频率,将 Vsync 的周期也设置为 16.6 ms,每隔 16.6 ms ,Vsync 信号到来唤醒 Choreographer 来做 App 的绘制操作 ,如果每个 Vsync 周期应用都能渲染完成,那么应用的 fps 就是 60 ,给用户的感觉就是非常流畅,这就是引入 Choreographer 的主要作用
当然目前使用 90Hz 刷新率屏幕的手机越来越多,Vsync 周期从 16.6ms 到了 11.1ms,上图中的操作要在更短的时间内完成,对性能的要求也越来越高,具体可以看新的流畅体验,90Hz 漫谈 这篇文章
Choreographer 简介
Choreographer 扮演 Android 渲染链路中承上启下的角色
- 承上:负责接收和处理 App 的各种更新消息和回调,等到 Vsync 到来的时候统一处理。比如集中处理 Input(主要是 Input 事件的处理) 、Animation(动画相关)、Traversal(包括 measure、layout、draw 等操作) ,判断卡顿掉帧情况,记录 CallBack 耗时等
- 启下:负责请求和接收 Vsync 信号。接收 Vsync 事件回调(通过 FrameDisplayEventReceiver.onVsync );请求 Vsync(FrameDisplayEventReceiver.scheduleVsync)
从上面可以看出来, Choreographer 担任的是一个工具人的角色,他之所以重要,是因为通过 Choreographer + SurfaceFlinger + Vsync + TripleBuffer 这一套从上到下的机制,保证了 Android App 可以以一个稳定的帧率运行(20fps、90fps 或者 60fps),减少帧率波动带来的不适感。
了解 Choreographer 还可以帮助 App 开发者知道程序每一帧运行的基本原理,也可以加深对 Message、Handler、Looper、MessageQueue、Input、Animation、Measure、Layout、Draw 的理解 , 很多 APM 工具也用到了 Choreographer( 利用 FrameCallback + FrameInfo ) + MessageQueue ( 利用 IdleHandler ) + Looper ( 设置自定义 MessageLogging) 这些组合拳,深入了解了这些之后,再去做优化,脑子里的思路会更清晰。
另外虽然画图是一个比较好的解释流程的好路子,但是我个人不是很喜欢画图,因为平时 Systrace 和 MethodTrace 用的比较多,Systrace 是按从左到右展示整个系统的运行情况的一个工具(包括 cpu、SurfaceFlinger、SystemServer、App 等关键进程),使用 Systrace 和 MethodTrace 也可以很方便地展示关键流程。当你对系统代码比较熟悉的时候,看 Systrace 就可以和手机运行的实际情况对应起来。所以下面的文章除了一些网图之外,其他的我会多以 Systrace 来展示。
从 Systrace 的角度来看 Choreogrepher 的工作流程
下图以滑动桌面为例子,我们先看一下从左到右滑动桌面的一个完整的预览图(App 进程),可以看到 Systrace 中从左到右,每一个绿色的帧都表示一帧,表示最终我们可以手机上看到的画面
- 图中每一个灰色的条和白色的条宽度是一个 Vsync 的时间,也就是 16.6ms
- 每一帧处理的流程:接收到 Vsync 信号回调-> UI Thread –> RenderThread –> SurfaceFlinger(图中未显示)
- UI Thread 和 RenderThread 就可以完成 App 一帧的渲染,渲染完的 Buffer 抛给 SurfaceFlinger 去合成,然后我们就可以在屏幕上看到这一帧了
- 可以看到桌面滑动的每一帧耗时都很短(Ui Thread 耗时 + RenderThread 耗时),但是由于 Vsync 的存在,每一帧都会等到 Vsync 才会去做处理
有了上面这个整体的概念,我们将 UI Thread 的每一帧放大来看,看看 Choreogrepher 的位置以及 Choreogrepher 是怎么组织每一帧的
Choreographer 的工作流程
- Choreographer 初始化
- 初始化 FrameHandler ,绑定 Looper
- 初始化 FrameDisplayEventReceiver ,与 SurfaceFlinger 建立通信用于接收和请求 Vsync
- 初始化 CallBackQueues
- SurfaceFlinger 的 appEventThread 唤醒发送 Vsync ,Choreographer 回调 FrameDisplayEventReceiver.onVsync , 进入 Choreographer 的主处理函数 doFrame
- Choreographer.doFrame 计算掉帧逻辑
- Choreographer.doFrame 处理 Choreographer 的第一个 callback : input
- Choreographer.doFrame 处理 Choreographer 的第二个 callback : animation
- Choreographer.doFrame 处理 Choreographer 的第三个 callback : insets animation
- Choreographer.doFrame 处理 Choreographer 的第四个 callback : traversal
- traversal-draw 中 UIThread 与 RenderThread 同步数据
- Choreographer.doFrame 处理 Choreographer 的第五个 callback : commit ?
- RenderThread 处理绘制命令,将处理好的绘制命令发给 GPU 处理
- 调用 swapBuffer 提交给 SurfaceFlinger 进行合成(此时 Buffer 并没有真正完成,需要等 CPU 完成后 SurfaceFlinger 才能真正使用,新版本的 Systrace 中有 gpu 的 fence 来标识这个时间)
第一步初始化完成后,后续就会在步骤 2-9 之间循环
同时也附上这一帧所对应的 MethodTrace(这里预览一下即可,下面会有详细的大图)
下面我们就从源码的角度,来看一下具体的实现
源码解析
下面从源码的角度来简单看一下,源码只摘抄了部分重要的逻辑,其他的逻辑则被剔除,另外 Native 部分与 SurfaceFlinger 交互的部分也没有列入,不是本文的重点,有兴趣的可以自己去跟一下。
Choreographer 的初始化
Choreographer 的初始化
Choreographer 的单例初始化
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
// 获取当前线程的 Looper
Looper looper = Looper.myLooper();
......
// 构造 Choreographer 对象
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
Choreographer 的构造函数
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
mLooper = looper;
// 1. 初始化 FrameHandler
mHandler = new FrameHandler(looper);
// 2. 初始化 DisplayEventReceiver
mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
: null;
mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
//3. 初始化 CallbacksQueues
mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
}
......
}
FrameHandler
private final class FrameHandler extends Handler {
......
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_DO_FRAME://开始渲染下一帧的操作
doFrame(System.nanoTime(), 0);
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC://请求 Vsync
doScheduleVsync();
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK://处理 Callback
doScheduleCallback(msg.arg1);
break;
}
}
}
Choreographer 初始化链
在 Activity 启动过程,执行完 onResume 后,会调用 Activity.makeVisible(),然后再调用到 addView(), 层层调用会进入如下方法
ActivityThread.handleResumeActivity(IBinder, boolean, boolean, String) (android.app)
-->WindowManagerImpl.addView(View, LayoutParams) (android.view)
-->WindowManagerGlobal.addView(View, LayoutParams, Display, Window) (android.view)
-->ViewRootImpl.ViewRootImpl(Context, Display) (android.view)
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
......
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
......
}
FrameDisplayEventReceiver 简介
Vsync 的注册、申请、接收都是通过 FrameDisplayEventReceiver 这个类,所以可以先简单介绍一下。 FrameDisplayEventReceiver 继承 DisplayEventReceiver , 有三个比较重要的方法
- onVsync – Vsync 信号回调
- run – 执行 doFrame
- scheduleVsync – 请求 Vsync 信号
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable {
......
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
......
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
public void scheduleVsync() {
......
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
......
}
}
Choreographer 中 Vsync 的注册
从下面的函数调用栈可以看到,Choreographer 的内部类 FrameDisplayEventReceiver.onVsync 负责接收 Vsync 回调,通知 UIThread 进行数据处理。
那么 FrameDisplayEventReceiver 是通过什么方式在 Vsync 信号到来的时候回调 onVsync 呢?答案是 FrameDisplayEventReceiver 的初始化的时候,最终通过监听文件句柄的形式,其对应的初始化流程如下
android/view/Choreographer.java
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
mLooper = looper;
mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
: null;
......
}
android/view/Choreographer.java
public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
super(looper, vsyncSource);
}
android/view/DisplayEventReceiver.java
public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
......
mMessageQueue = looper.getQueue();
mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue,
vsyncSource);
}
nativeInit 后续的代码可以自己跟一下,可以对照这篇文章和源码,由于篇幅比较多,这里就不细写了(Android应用与SurfaceFlinger建立连接的过程 - 简书) , 后续梳理好这一块的逻辑后,会在另外的文章更新。
简单来说,FrameDisplayEventReceiver 的初始化过程中,通过 BitTube(本质是一个 socket pair),来传递和请求 Vsync 事件,当 SurfaceFlinger 收到 Vsync 事件之后,通过 appEventThread 将这个事件通过 BitTube 传给 DisplayEventDispatcher ,DisplayEventDispatcher 通过 BitTube 的接收端监听到 Vsync 事件之后,回调 Choreographer.FrameDisplayEventReceiver.onVsync ,触发开始一帧的绘制,如下图
Choreographer 处理一帧的逻辑
Choreographer 处理绘制的逻辑核心在 Choreographer.doFrame 函数中,从下图可以看到,FrameDisplayEventReceiver.onVsync post 了自己,其 run 方法直接调用了 doFrame 开始一帧的逻辑处理
android/view/Choreographer.java
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
......
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
doFrame 函数主要做下面几件事
- 计算掉帧逻辑
- 记录帧绘制信息
- 执行 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_INSETS_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL、CALLBACK_COMMIT
计算掉帧逻辑
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
......
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
startNanos = System.nanoTime();
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "
+ "The application may be doing too much work on its main thread.");
}
}
......
}
......
}
Choreographer.doFrame 的掉帧检测比较简单,从下图可以看到,Vsync 信号到来的时候会标记一个 start_time ,执行 doFrame 的时候标记一个 end_time ,这两个时间差就是 Vsync 处理时延,也就是掉帧
我们以 Systrace 的掉帧的实际情况来看掉帧的计算逻辑
这里需要注意的是,这种方法计算的掉帧,是前一帧的掉帧情况,而不是这一帧的掉帧情况,这个计算方法是有缺陷的,会导致有的掉帧没有被计算到
记录帧绘制信息
Choreographer 中 FrameInfo 来负责记录帧的绘制信息,doFrame 执行的时候,会把每一个关键节点的绘制时间记录下来,我们使用 dumpsys gfxinfo 就可以看到。当然 Choreographer 只是记录了一部分,剩余的部分在 hwui 那边来记录。
从 FrameInfo 这些标志就可以看出记录的内容,后面我们看 dumpsys gfxinfo 的时候数据就是按照这个来排列的
// Various flags set to provide extra metadata about the current frame
private static final int FLAGS = 0;
// Is this the first-draw following a window layout?
public static final long FLAG_WINDOW_LAYOUT_CHANGED = 1;
// A renderer associated with just a Surface, not with a ViewRootImpl instance.
public static final long FLAG_SURFACE_CANVAS = 1 << 2;
@LongDef(flag = true, value = {
FLAG_WINDOW_LAYOUT_CHANGED, FLAG_SURFACE_CANVAS })
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface FrameInfoFlags {}
// The intended vsync time, unadjusted by jitter
private static final int INTENDED_VSYNC = 1;
// Jitter-adjusted vsync time, this is what was used as input into the
// animation & drawing system
private static final int VSYNC = 2;
// The time of the oldest input event
private static final int OLDEST_INPUT_EVENT = 3;
// The time of the newest input event
private static final int NEWEST_INPUT_EVENT = 4;
// When input event handling started
private static final int HANDLE_INPUT_START = 5;
// When animation evaluations started
private static final int ANIMATION_START = 6;
// When ViewRootImpl#performTraversals() started
private static final int PERFORM_TRAVERSALS_START = 7;
// When View:draw() started
private static final int DRAW_START = 8;
doFrame 函数记录从 Vsync time 到 markPerformTraversalsStart 的时间
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
......
mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
// 处理 CALLBACK_INPUT Callbacks
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
// 处理 CALLBACK_ANIMATION Callbacks
mFrameInfo.markAnimationsStart();
// 处理 CALLBACK_INSETS_ANIMATION Callbacks
// 处理 CALLBACK_TRAVERSAL Callbacks
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
// 处理 CALLBACK_COMMIT Callbacks
.....
}
执行 Callbacks
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
......
// 处理 CALLBACK_INPUT Callbacks
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
// 处理 CALLBACK_ANIMATION Callbacks
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
// 处理 CALLBACK_INSETS_ANIMATION Callbacks
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);
// 处理 CALLBACK_TRAVERSAL Callbacks
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
// 处理 CALLBACK_COMMIT Callbacks
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
......
}
Input 回调调用栈
input callback 一般是执行 ViewRootImpl.ConsumeBatchedInputRunnable
android/view/ViewRootImpl.java
final class ConsumeBatchedInputRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doConsumeBatchedInput(mChoreographer.getFrameTimeNanos());
}
}
void doConsumeBatchedInput(long frameTimeNanos) {
if (mConsumeBatchedInputScheduled) {
mConsumeBatchedInputScheduled = false;
if (mInputEventReceiver != null) {
if (mInputEventReceiver.consumeBatchedInputEvents(frameTimeNanos)
&& frameTimeNanos != -1) {
scheduleConsumeBatchedInput();
}
}
doProcessInputEvents();
}
}
Input 时间经过处理,最终会传给 DecorView 的 dispatchTouchEvent,这就到了我们熟悉的 Input 事件分发
Animation 回调调用栈
一般我们接触的多的是调用 View.postOnAnimation 的时候,会使用到 CALLBACK_ANIMATION
public void postOnAnimation(Runnable action) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, action, null);
} else {
// Postpone the runnable until we know
// on which thread it needs to run.
getRunQueue().post(action);
}
}
那么一般是什么时候回调用到 View.postOnAnimation 呢,我截取了一张图,大家可以自己去看一下,接触最多的应该是 startScroll,Fling 这种操作
其调用栈根据其 post 的内容,下面是桌面滑动松手之后的 fling 动画。
另外我们的 Choreographer 的 FrameCallback 也是用的 CALLBACK_ANIMATION
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
if (callback == null) {
throw new IllegalArgumentException("callback must not be null");
}
postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
}
Traversal 调用栈
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
//为了提高优先级,先 postSyncBarrier
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
}
}
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
// 真正开始执行 measure、layout、draw
doTraversal();
}
}
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
// 这里把 SyncBarrier remove
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
// 真正开始
performTraversals();
}
}
private void performTraversals() {
// measure 操作
if (focusChangedDueToTouchMode || mWidth != host.getMeasuredWidth() || mHeight != host.getMeasuredHeight() || contentInsetsChanged || updatedConfiguration) {
performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
}
// layout 操作
if (didLayout) {
performLayout(lp, mWidth, mHeight);
}
// draw 操作
if (!cancelDraw && !newSurface) {
performDraw();
}
}
doTraversal 的 TraceView 示例
下一帧的 Vsync 请求
由于动画、滑动、Fling 这些操作的存在,我们需要一个连续的、稳定的帧率输出机制。这就涉及到了 Vsync 的请求逻辑,在连续的操作,比如动画、滑动、Fling 这些情况下,每一帧的 doFrame 的时候,都会根据情况触发下一个 Vsync 的申请,这样我们就可以获得连续的 Vsync 信号。
看下面的 scheduleTraversals 调用栈(scheduleTraversals 中会触发 Vsync 请求)
ObjectAnimator 动画驱动逻辑
android/animation/ObjectAnimator.java
public void start() {
super.start();
}
android/animation/ValueAnimator.java
private void start(boolean playBackwards) {
......
addAnimationCallback(0); // 动画 start 的时候添加 Animation Callback
......
}
private void addAnimationCallback(long delay) {
......
getAnimationHandler().addAnimationFrameCallback(this, delay);
}
android/animation/AnimationHandler.java
public void addAnimationFrameCallback(final AnimationFrameCallback callback, long delay) {
if (mAnimationCallbacks.size() == 0) {
// post FrameCallback
getProvider().postFrameCallback(mFrameCallback);
}
......
}
// 这里的 mFrameCallback 回调 doFrame,里面 post了自己
private final Choreographer.FrameCallback mFrameCallback = new Choreographer.FrameCallback() {
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
doAnimationFrame(getProvider().getFrameTime());
if (mAnimationCallbacks.size() > 0) {
// post 自己
getProvider().postFrameCallback(this);
}
}
};
调用 postFrameCallback 会走到 mChoreographer.postFrameCallback ,这里就会触发 Choreographer 的 Vsync 请求逻辑
android/animation/AnimationHandler.java
public void postFrameCallback(Choreographer.FrameCallback callback) {
mChoreographer.postFrameCallback(callback);
}
android/view/Choreographer.java
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
synchronized (mLock) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
final long dueTime = now + delayMillis;
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) {
// 请求 Vsync scheduleFrameLocked ->scheduleVsyncLocked-> mDisplayEventReceiver.scheduleVsync ->nativeScheduleVsync
scheduleFrameLocked(now);
} else {
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
}
}
}
通过上面的 Animation.start 设置,利用了 Choreographer.FrameCallback 接口,每一帧都去请求下一个 Vsync
动画过程中一帧的 TraceView 示例